Здравствуйте, гость Правила · Помощь

 
»  М-23 "Полосатый рейс", Регламент Подписаться | Сообщить другу | Версия для печати
      » 23/05/2008, 23:35,  Shoorsh 
Дополнения к игровому регламенту для игры М-23 "Полосатый рейс"

Порядок игры и ролевая расстановка.

1. Игровые сутки равны реальным. Время окончания голосования и старт новых суток - 23.00 каждый день. В выходные растягиваем игровые сутки на два дня, сделав единственную "посадку" за выходные вечером в воскресенье.

2. Играем с нулевым днем. В нулевой день мафы не знают друг друга.

3. Голосование и посадка.
3.1. Голосование проводится в автоматическом режиме. ЗДЕСЬ
Возможность голосовать появляется автоматически после запуска голосования Ведущим. Свой голос можно менять неограниченное количество раз до окончания времени голосования.
3.2. При отсутствии голосов никто не садится. В случае если на голосовании возникает спорная ситуация (2х2, 3х3 голоса), проводится тридцатиминутная дуэль.
3.3. Порядок проведения тридцати минутной дуэли: аналогично дневному голосованию, но "позеленить" можно только один раз. В случае если в результате дуэли снова возникла спорная ситуация (2х2, 3х3 голоса), из игры выбывают все кандидаты на посадку, набравшие большее количество голосов.

4.Результаты игровых дней.
По окончании голосования производится обработка голосования и ходов ролевых, в отдельной теме вывешиваются результы дня и даётся команда на старт следующего игрового дня в основной теме. В основной теме результаты дня сообщаются простым текстом.

5. Общие права и обязанности игроков.
5.1. Все игроки свободно общаются в игровой теме.
5.2. Имеют право на одну посадку в течение одного игрового дня
5.4. Имеют право на последнее слово в случае гибели. Последнее слово отправляется в основную игровую тему в течение 12 часов после старта нового дня. Последнее слово пишется
СЕРЫМ цветом
5.3. Всем игрокам ЗАПРЕЩЕНО входить в клиент игровым клоном.
5.4. Ролевые игроки имеют право менять свой ход в течение игрового дня неограниченное количество раз. В случае опоздания с отправкой письма Ведущему, ход не засчитывается. Свой ход должны отправлять ДО окончания игрового дня.

6. Баланс и ролевые описания:

Советский теплоход "Евгений Онегин" держит курс на Родину. В среду добропорядочных членов экипажа и пассажиров (моряки) затесались пираты.
Теплоход построен в Республике Чад по секретному проекту Туполева, поэтому некоторые корабельные снасти, оборудование и приборы обладают удивительными возможностями:
6.1. У пиратов есть водяная помпа. Мощный напор помпы выкидывает человека за борт, если, конечно, тот не спрятался за кнехт. Помпа включается один раз в сутки. Пираты ежедневно выбирают «включателя» помпы. Если пират, включающий помпу имеет еще и какую-нибудь удивительную снасть, то он не может использовать снасть этой ночью. Моряк, которого помпой выкинуло за борт имеет право на один последний "sos" в форуме (как обычно серым цветом). Если у «утонувшего» была снасть – она тонет вместе с ним.
При наличии пирата без снасти пропускать ход помпой нельзя. (дополнено 11:50 26.05.08)

6.2. Ежедневно мореплаватели могут, но не обязаны, запереть в трюме одного из тех кого подозревают в пиратстве. Запертый в трюме имеет право один раз отстучать морзянкой сообщение в форум (как обычно серыми цветом). Если у запертого в трюм была снасть, она ломается (пропадает)

Все игроки получают информацию о результате своего хода приватно от Нептуна, после выхода Газеты.

РАЗРЕШАЕТСЯ НА ФОРУМЕ ХВАСТАТЬСЯ СВОИМИ СНАСТЯМИ.

Все мореплаватели (и моряки, и пираты), которые не получили удивительную снасть от Нептуна, могут ночью тайком похитить ее у другого мореплавателя.
Т.е. если вы решили украсть снасть у какого-либо игрока, Вы пишите Нептуну ход - я ворую снасть у Пети (при этом вы можете и не знать, есть ли у него в наличии снасть и какая). Результат вам сообщает Нептун приватно.
Обладатели удивительных снастей воровать не могут – руки заняты.
Украсть помпу у пиратов нельзя и увидеть ее тоже нельзя.
Если оба воришки пришли к одному и тому же игроку за снастью, то каждый из горе воришек получает по синяку в драке, а снасть остается у прежнего хозяина. Нептун о синяках сообщает всем в итогах. Если мореплаватель получил два раза подряд синяк, то он отправляется в трюм отстукивая последний «sos» (как обычно, серым цветом). Первый синяк исчезает через день.
Если снасть попадает в новые руки, все правила для этого игрока действуют заново. Т.е. если предыдущий хозяин применял снасть к Васе, то новому обладателю будет засчитан ход, если он ее применит к тому же Васе.

7. Снасти:


Прожектор (заморозка ЛИЧНОГО хода игрока, на которого отправлена заявка). Игрок имеет право сколько угодно раз блокировать других игроков, но нельзя блокировать одного игрока 2 раза подряд. Себя блокировать не может. Ход Прожектора ПЕРВИЧНЕЙ остальных снастей, помпы и воровства.

Компас (аналог свидетеля). Обладатель Компаса говорит Нептуну на кого направлена стрелка Компаса: первый ник - свидетель, второй, тот за кем надо следить. Например: Вы выбрали свидетелем Петю, который должен следить за Васей, то действия этого Васи свидетелю не будут видны, но он видит ВСЕХ, кто к нему приходит.Информацию от Нептуна получает выбранный свидетель (Петя), а не обладатель Компаса. Хозяин Компаса не может назначить себя свидетелем и не может направить свидетеля следить за собой. Имеет право действовать на других игроков сколько угодно раз, но нельзя назначать одних и тех же лиц 2 раза подряд. Менять местами свидетеля и того за кем следят - можно. К себе применять не может (т.е. не может оправлять Нептуну свой ник).


Штурвал (отражатель направленного действия с одного игрока на другого). Имеет право сколько угодно раз отражать направленное действие от игроков, но нельзя отражать действие 2 раза подряд от одного игрока. Обладатель штурвала называет Ведущему два ника: первый ник - игрок от которого будет отражаться действие, второй ник - на кого будет перенаправлено действие. К себе применять не может (т.е. не может оправлять Ведущему свой ник).


Кнехт (щит от помпы, своего рода доктор). Имеет право сколько угодно раз за игру прятать за кнехт других игроков от струи помпы, но нельзя прятать 2 раза подряд одного и того же игрока. Сам прятаться не может.


Леера – опутывают игрока (блокировка голоса на данном голосовании, на дуэль не распространяется). Имеет право сколько угодно раз блокировать других игроков, но нельзя блокировать одного игрока 2 раза подряд. Себя блокировать не может.



Рундук (защита снасти от воровства). Имеет право сколько угодно раз прятать от воровства снасть в Рундук, но нельзя применять к одному игроку 2 раза подряд. К себе применять не может.

Ход Снастей и Помпы (кроме Прожектора) происходит одновременно, затем воровство. Все игроки получают информацию приватно от Нептуна, какое именно действие было к ним применено(помпа, снасти, воровство).
"Первичность Прожектора проявляется в случае когда он направлен на игрока со снастью - ход снасти не проходит" (дополнено 23:11 25.05.08)

HELP

КАКУЮ ИНФОРМАЦИЮ ПОЛУЧАЮТ ИГРОКИ В ХОДЕ ИГРЫ ОТ ВЕДУЩЕГО .


ПРОЖЕКТОР (заморозка хода Игрока)
Никакой информации не получает. Ход Прожектора первичен.

КОМПАС (аналог Свидетеля)
Хозяин Компаса отправляет Ведущему два ника:
а) №1 – ник свидетеля
б) №2 – ник того, за кем надо следить
Если ход прошёл – приватно никакой информации не получает.
Если ход не прошел – получает информацию, что его заморозили (Прожектор) или заморозили перенаправленным ходом (Штурвал).

Игрок № 1 (свидетель) – приватно получает информацию о том, что на него был направлен Компас или ход Компаса был перенаправлен Штурвалом. Свидетель узнает все ники игроков, которые приходили к игроку №2. Действий, которые были применены к этому игроку, не видит. Действия игрока №2 не видит.

Игрок №2 (тот за кем следит свидетель) – приватно получает информацию, что за ним следили этой ночью или слежка была перенаправлена на него Штурвалом.

ШТУРВАЛ (отражатель хода)
Хозяин Штурвала отправляет Ведущему два ника:
а)№1 – игрок, от которого будут отражаться действия всех снастей и помпы
б)№2 – игрок, которому будут перенаправляться все действия, примененные к игроку №1.
Если ход прошёл – приватно никакой информации не получает..
Если ход не прошёл – приватно получает информацию, что его заморозили (ослепил Прожектор).

Игрок №1 приватно получает информацию о том, что к нему был применён Штурвал. Дальнейшее поворот Штурвала он не знает.
Игрок № 2 приватно получает информацию, какое именно действие было перенаправлено от Штурвала, если это действие дошло до него
Например: если в Петю (игрок № 1)стреляли, но на нём стоял Штурвал, который отразил ход убийцы на Васю (игрок № 2), то Вася получит информацию, что он был убит перенаправленным ходом. От кого был перенаправлен ход - Вася не узнаёт.

ЛЕЕРА(заморозка голоса)
Если ход прошел - приватно никакой информации не получает.
Если ход не прошел – получает информацию, что его заморозили (ослепил Прожектор) или заморозили перенаправленным ходом (Штурвал).
Игрок, на которого действовала Леера, приватно получает информацию, что его голос был заблокирован Леерой или перенаправленным ходом (Штурвал).

КНЕХТ (аналог Дока)
Если ход прошёл – приватно никакой информации не получает.
Если ход не прошел – получает информацию, что его заморозили (ослепил Прожектор)или заморозили перенаправленным ходом (Штурвал).
Игрок, на которого действовал Кнехт, приватно получает информацию, что он был защищен непосредственно Кнехтом или перенаправленным ходом (Штурвал).

РУНДУК (защита от воровства)
Если ход прошёл – приватно никакой информации не получает.
Если ход не прошёл – приватно получает информацию, что его заморозили(ослепил Прожектор) или заморозили перенаправленным ходом (Штурвал).
Игрок, на которого действовал рундук, приватно получает информацию, что его снасть была защищена от воровства или перенаправленным ходом (Штурвал).

ПОМПА
Пират:
Если ход прошёл – приватно никакой информации не получает.
Если ход не прошел – приватно никакой информации не получает. (Возможные варианты, почему не прошел ход – Прожектор, Штурвал, Кнехт).

При убийстве игрока его снасть пропадает, но ее ход срабатывает, если он не был заморожен (ослеплен Прожектором) или перенаправленным ходом (Штурвал), о чем и сообщается приватно.

Если убивают Вора, то он не получает никакой информации от Ведущего, т.к. до адресата Вор не дошел, потому, что убийство первично. О своем убийстве узнает из газеты.

ВОРОВСТВО
Тот, у кого украли снасть – получает приватно информацию, что у него была украдена снасть. (Кем была украдена, не сообщается.)
Если снасть была украдена с помощью Штурвала (перенаправленный ход), то приватно сообщается о перенаправленном ходе.
Если к игроку пришло несколько воров. Он не узнает об этом, т.к. как снасть остаётся у него.

Тот, кто воровал, получает информацию приватно, что он стал счастливым обладателем той или иной снасти, если ход прошел удачно.
Если воровство не удачно, то сообщается, что у вас не счастливый день, вам не удалось украсть снасть. Если причина неудачного хода - отсутствие снасти или наличие у игрока Помпы или действие Рундука, Ведущий об этом не говорит. О блокировке Прожектором или о перенаправленном ходе от Штурвала Ведущий приватно сообщает.

Если к одному игроку приходило несколько воров, никто никакой информации не получает. О полученных синяках будет сообщено в газете.

ГАЗЕТА
В итогах дня сообщается ник посаженного, ник убитого и ники драчунов, получивших синяки. Больше никакой информации не дается.

Все игроки получают приватно информацию, какие действия и какие снасти были применены к ним напрямую или перенаправленным ходом. Вся информация сообщается ТОЛЬКО после выхода Газеты.


8. Победа.
8.1. Победа Морякам засчитывается, если в игре не осталось ни одного пирата.
8.2. Победа Пиратам засчитывается, если в игре осталось меньшее количество моряков либо равное количество моряков и пиратов.

9. Нарушения и ограничения.
9.1. Категорически запрещено заходить полученными клонами в клиента, запрещено менять на них пароли.
9.2. Не допускается в теме игры выражать идеи по улучшению, ухудшению и вообще отклоняться от приятного процесса. Все обсуждения после окончания игры в отдельной теме.
9.3. Категорически запрещено отправлять в игровую тему что-либо, кроме одного сообщения «Последнее слово» после выбывания из игры.
9.4. Запрещается обращаться к арбитру игры в открытой форме. В случае если Вы считаете, что имело место нарушение правил – свяжитесь с арбитром приватно.
9.5. Категорически запрещается редактирование своих сообщений после отправки.

10. Генерация ролей осуществляется согласно следующей последовательности:
10.1. Пираты -
10.2. Снасти -

11. Оценка за игру.
11.1. По окончании игры каждый игрок сообщают Ведущему кто из играющих, по его мнению, лучше играл. Можно назвать 1-2 игроков.
11.2. За каждый поданый голос игрок получает 0,5 очка. Полученные очки суммируются.
11.3. За Победу в игре каждому игроку победившей команды начисляются баллы (в зависимости от количества посаженных)

Примечания.
Будьте внимательны. Отправка сообщения в тему ОСНОВНЫМ ником – это нарушение, запрещённое игровым регламентом. Случайность оправданием не является, арбитр вправе наказать вас за данную ошибку.

В целях борьбы со спунами арбитр получает право снимать игроков с игры.
Основания для снятия:
- дважды пропуск ролевого спецхода – замена или снятие с игры с оглашением роли немедленно.
- менее пяти сообщений за день – предупреждение о снятии с игры, при повторе – замена или снятие с игры с оглашением роли.

Ведущие:
Shoorsh, нервный



Это сообщение отредактировал Shoorsh - 26/05/2008, 10:50
 
« Предыдущая тема | Перечень тем | Следующая тема »
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей: